Tugas Essay Informatika
Dzihni Sakina Putri Azmarti Merdev
Kelas 8E No. 13
Pertanyaan:
1. Apakah
yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?
2. Ada 2
cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara
tersebut dan jelaskan dengan benar!
3. Bagaimana
cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!
4. Apa
yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!
5. Bagaimana
cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!
6. Jelaskan
tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!
7. Jelaskan
perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!
8. Tuliskan
algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!
9. Jelaskan
tujuan tipe data boolean digunakan
10. Tuliskan
kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind
Jawaban :
1. Algoritma adalah kumpulan
langkah-langkah instruksi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan
atau persoalan
2. Pseudocode dan flowchart, Pseudocode
adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk
menyelesaikan permasalahan. Flownchart adalah diagram yang mewakili kumpulan
dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan symbol standar untuk
menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda-beda.
3. START
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘I’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘A’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘M’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘P’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘R’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘O’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘G’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘R’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘A’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘M’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘M’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘E’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘R’
4. Tipe
data adalah himpunan nilai yang dapat dimiliki oleh sebuah data. Variabel atau peubah
adalah obyek yang nilainya dapat berubah-ubah dalam sebuah program.
5. (1) Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru
(2) Tambahkan variabel-variabel berikut blok
Variabel. X1, Y1 X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak Variabel yang
ditambahkan akan ditambahkan di stage
(3) Susun letak variabel-variabel tersebut
sehingga tampilan panggung akan tampak
(4) Pada blok Acara, tambahkan blok perintah 'Saat
klik ke blok kode untuk membina cara menjalankan program
(5) Agar variabelx dan JarakY tidak sesuai di panggung,
tambahkan dua perintah sembunyikan variabel pada blok Variabel untuk perumahan
variabel JarakX dan JarakY Blok perintah akan tampak seperti Gambar 2.9
Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada
kotak cek yang ada di variabel yang bersangkutan.
(6) Untuk meminta input darı pengguna, tambahkan perintah
ask - and wait 'pada blok Sensing
(7) Untuk menyimpan input dar pengguna ke variabel X1 yang
disediakan, tambahkan blok perintah set -1 dan tambahkan blok perintah answer
ke biok perintah tersebut
(8) Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama
untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1 X2 dan Y2 Susunan
perintah code area akan tampak seperti Gambar 2 10 Gambar
(9) Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok
perintah untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY, dan
Jarak Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi sqrt 'yang terdapat
di blok Operator Blok perintah yang digunakan untuk melakukan perhitungan
tersebut akan tampak seperti Gambar 2 11
(10) Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna,
tambahkan perintah say - for - second 'dan perintah say dari blok Looks
Perintah lengkap
(11) Jalankan program dan berikan
masukan. Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang
diharapkan
(12) Program simpan yang sudah dibuat
6.
Boolean,
nomor, dan string.
Data di scratch sama
saja dengan variabel yang dapat digunakan dalam bahasa pemrograman (Kalo gw
salah bilang)
Boolean = pilihan
benar atau tidak
Nomor = Integer atau
angka bulat
String = Huruf
7.
Tipe Data Numerik/Angka Adalah data yang terdiri dari angka (0 – 9), waktu dan tanggal yang
dapat diproses secara matematika. Tipe Data Alpha Numerik/Teks Adalah tipe
data berupa teks seperti huruf
(A – Z, a – z), simbol (*, ^, $, %, #, @, dll) dan angka (0 – 9) yang tidak akan
diproses secara matematika.
8. START
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘D’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘Z’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘I’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘H’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘N’
Move ‘Posisi
Awal’
WRITE ‘I’
9. Untuk menyimpan nilai berupa True atau False.
10.
Forward(3)
Left
Forward(8)
Right
#Huruf D
PaintWhite
Forward(2)
StopPainting
Terima kasih sdh mengerjakan tugasnya dengan baik
BalasHapus