Tugas Essay Informatika

 

Dzihni Sakina Putri Azmarti Merdev 

Kelas 8E No. 13

Pertanyaan:

1.   Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?

2.   Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!

3.   Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!

4.   Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!

5.   Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!

6.   Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!

7.   Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!

8.   Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!

9.   Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan

10. Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind

 

Jawaban :

1.     Algoritma adalah kumpulan langkah-langkah instruksi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau persoalan

 

2.     Pseudocode dan flowchart, Pseudocode adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan. Flownchart adalah diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan symbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda-beda.

 

3.     START

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘I’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘A’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘P’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘R’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘O’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘G’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘R’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘A’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘M’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘E’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘R’

 

4.     Tipe data adalah himpunan nilai yang dapat dimiliki oleh sebuah dataVariabel atau peubah adalah obyek yang nilainya dapat berubah-ubah dalam sebuah program.

 

 

5.     (1) Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru

(2) Tambahkan variabel-variabel berikut blok Variabel.  X1, Y1 X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak Variabel yang ditambahkan akan ditambahkan di stage

(3) Susun letak variabel-variabel tersebut sehingga tampilan panggung akan tampak

(4) Pada blok Acara, tambahkan blok perintah 'Saat klik ke blok kode untuk membina cara menjalankan program

(5) Agar variabelx dan JarakY tidak sesuai di panggung, tambahkan dua perintah sembunyikan variabel pada blok Variabel untuk perumahan variabel JarakX dan JarakY Blok perintah akan tampak seperti Gambar 2.9 Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel  yang bersangkutan.

(6) Untuk meminta input darı pengguna, tambahkan perintah ask - and wait 'pada blok Sensing

(7) Untuk menyimpan input dar pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set -1 dan tambahkan blok perintah answer ke biok perintah tersebut

(8) Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1 X2 dan Y2 Susunan perintah code area akan tampak seperti Gambar 2 10 Gambar

(9) Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai  dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi sqrt 'yang terdapat di blok Operator Blok perintah yang digunakan untuk melakukan perhitungan tersebut akan tampak seperti Gambar 2 11

(10) Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna, tambahkan perintah say - for - second 'dan perintah say dari blok Looks Perintah lengkap

(11) Jalankan program dan berikan masukan.  Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan

(12) Program simpan yang sudah dibuat

 

 

6.     Boolean, nomor, dan string.

Data di scratch sama saja dengan variabel yang dapat digunakan dalam bahasa pemrograman (Kalo gw salah bilang)

Boolean = pilihan benar atau tidak

Nomor = Integer atau angka bulat

String = Huruf

7.     Tipe Data Numerik/Angka Adalah data yang terdiri dari angka (0 – 9), waktu dan tanggal yang dapat diproses secara matematika. Tipe Data Alpha Numerik/Teks Adalah tipe data berupa teks seperti huruf (A – Z, a – z), simbol (*, ^, $, %, #, @, dll) dan angka (0 – 9) yang tidak akan diproses secara matematika.

8.     START

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘D’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘Z’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘I’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘H’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘N’

Move ‘Posisi Awal’

WRITE ‘I’                    

 

9.     Untuk menyimpan nilai berupa True atau False.

10.                        Forward(3)

Left

Forward(8)

Right

#Huruf D

PaintWhite

Forward(2)

StopPainting

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Evaluasi Bab 2 Informatika

Digital Labs 2020

Kegitan Maulid Nabi serta acara Loketa Bulba