Evaluasi Bab 2 Informatika
Evaluasi Bab 2
Pilgan
:
1. Dalam flowchart symbol yang
digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…
Jawaban : C. Jajar Genjang
2. Dalam flowchart symbol yang digunakan
untuk menjalankan proses adalah….
Jawaban : A. Persegi Panjang
3. Pernyataan
yang tidak benar tentang pseudocode adalah…..
Jawaban : D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris
mewakili satu langkah
4. Variabel untuk menyimpan suatu program
untuk….
Jawaban : A. Menyimpan nilai yang
bersifat dinamis
5. Berikut yang tidak benar tentang
variabel adalah…
Jawaban : A. Hanya digunakan
untuk menyimpan nilai numerik
6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin
disimpan oleh variabel adalah….
Jawaban : D. Semua benar
7. Perintah yang digunakan untuk membuat
variabel baru pada Scrath adalah
Jawaban : Make a variable
8. Perintah
yang digunakan urntuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath
adalah blok perintah..
Jawaban : B. Give jumlah value 100
9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat
digunakan pada variabel tanpa blok perintah adalah
Jawaban : C. Memberikan nilai
10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang
cocok (dapat) digunakan adalah
Jawaban : A. Jumlah siswa
11. 11.Kumpulan operator perbandingab yang
terdapat di Scratch adalah
Jawaban : B. (=, <, dan
>)
12. Operator logika yang terdapat pada Scratch
adalah…
Jawaban : C. Not, And, dan Or
13. Jika
operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua varibel, nilai yang
dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika
Jawaban : D. A dan B
14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika
nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan
beberapa operator berikut.
1) =
2) >
3)
4) AND
5) OR
Di Scrath,
untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator
perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…
Jawaban : D. 1, 2, dan 5
15. "Seorang peserta didik baru dapat
diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa
Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator
berikut.
(1) =
(2) >
(3)
(4) AND
(5) OR
Di Scrath,
untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator
perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.
Jawaban : A. 2 dan 3
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program
akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak
dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...
Jawaban : A. Satu percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program
akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi
tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk
kondisi....
Jawaban : C. Bukan percabangan
18. Kondisi satu percabangan di Scratch
diterapkan dengan menggunakan blok perintah
Jawaban : A. If then
19. Kondisi dua percabangan di Scratch
diterapkan dengan menggunakan blok perintah
Jawaban : B. If then else
20. Kondisi
tiga percabangan Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah
Jawaban : C. Menempatkan if then else di dalam if then else yg lain
21. Jika kita mempunyai perintah if then dan
if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi
percabangan adalah…
Jawaban : B. 2 balok perintah if then else dan 2 balok
perintah if then
22. Blok perintah berikut digunakan untuk
perulangan di Scratch adalah
Jawaban : C. Repeat, Repeat
until, dan Forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah
perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah
Jawaban : A. Repeat
24. Blok perintah yang sering digunakan pada
game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok
perintah…
Jawaban : B. Repeat until
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu
tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan
Jawaban : C. Forever
Essay
1. Berdasarkan
gambar 2.22, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk
algoritma pseudocode.
Jawaban:
Start
IF NILAI Rerata
> 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI
Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata
>70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’
2. Berdasarkan
gambar 2.25, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk
algoritma pseudocode.
Jawaban :
Pseudecode
adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk
menyelesaikan permasalahan. Pseudecode adalah gambaran secara tulisan flowchart.
Flowchart pada gambar 2.25 adalah flowchart yang digunakan pada aplikasi
Scratch
3. Bandingkan
hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2
dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut kamu,
manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alas
an kamu.
Jwaban :
Lebih mudah
mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk
dimimplementasikannnya
4. Untuk membuat
program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan
tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program
tersebut.
Jawaban :
Pseudocode:
Start
Input tinggi
tabung
Input jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output Volume
End
5. Tuliskan
contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kodisi atau lebih kasus
percabangan.
Jawaban :
Kondisi tiga
percabangan adalah kondisi ketika terdapat tiga atau lebih percabangan yang
dapat dipilih sesuai dengan kondisi vang berlaku. Sebagai contoh, dosen di
perguruan tinggi memberikan nilai dalam huruf, A, B, C, D, dan E yang
ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya
adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih
besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai Cuntuk nilai
rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D
untuk nilai rerata lebih besar dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari
atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.
6. Tuliskan
algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.
7. Jika
diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan
tujuan variabel tersebut digunakan.
Jawaban :
Variable lokal:
Variabel lokal
dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya
untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya
bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain.
Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.
Variable Cloud
Variabel cloud
adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud
diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi
Variable Global
Pengaturan awal
mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel
global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.
8. Suatu program
akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan
sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap
bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya
bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya.
Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5
+ 8 + 11, dan stsrusnya.
Jika kamu ingin
membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b,
dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan
Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
Jawaban :
Variabel yang
dapat disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan
variable kedalam program dapat dilakukan dengan menggunakan media pemograman
seperti Scratch
9. Tuliskan
algoritma untuk membuat program soal nomor 8
Jawaban :
Algoritma pada
no 8 sangat sulit untuk ditulis namun mengimplementasikan algortima pada no 8
dapat diimplementasikan dengan cara sama dengan no 1
10.Di antara
blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan
digunakan? Jelaskan.
Jawaban :
1. Repeat –
perulangan dengan jumlah iterasi tertentu
2. Repeat until
– perulangan sampai tujuan tertentu
3. Forever –
perulangan forever
Terima kasih sdh mengerjakan tugasnya dengan baik
BalasHapus